本课继承课程分级
7-10 岁入门建议成人陪同

我的自然数据画

本课步骤与提示6

  1. 1. 我的自然数据画:先画路线

    观察【数据画家】怎样读取列表【高度】并把每项变成一根柱条,先画出序号从1走到列表长度的路线。

  2. 2. 我的自然数据画:把脚本接起来

    选中【数据画家】,建立绿旗脚本:清除画笔、把画笔粗细设为4、移到(-180,-120)、将【序号】设为1;把【高度列表的长度】reporter 放进【重复执行】的次数槽。循环内把【当前高度】设为列表第【序号】项,调用【画柱条】,再把序号增加1。循环后说“我的自然数据画完成啦”2秒。另建独立的【定义“画柱条”】脚本:落笔,改变 y 为当前高度,抬笔,再移到下一根柱条的底部。

    提示:看清 reporter 是否嵌在判断或输入槽里。帽子要在最上面,reporter 要放进它对应的输入槽。

  3. 3. 我的自然数据画:改一个参数观察

    保持列表【高度】中的20、40、10、30和序号从1开始运行,观察四根柱条。第二次只把列表第二项40改成60,预测第二根柱条变高,再恢复40。

  4. 4. 我的自然数据画:制造并修好一个问题

    故意把循环次数写成固定的4,而不是【高度列表的长度】。增加或删除列表项目后会漏画或多画;只把次数槽改回【列表长度】并用当前列表复测。

    提示:如果结果不对,先检查帽子、连接方向,再检查输入槽里的 reporter 和数值。

  5. 5. 我的自然数据画:加入自己的设计

    在【高度】列表末尾加入50,确认循环会自动多画一根;保持【画柱条】定义独立,只调整列表数据,不把绘图语句塞进绿旗循环的错误位置。

  6. 6. 我的自然数据画:讲解你的作品

    演示列表提供数据、绿旗脚本控制序号、自制积木画一根柱条,并解释为什么列表长度比固定次数更适合新数据。

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    我的自然数据画 · Scratch 创探编程:从动画到作品 | 创探空间